Logo
NEWS

Смерть первооткрывателя

Сергей
Автор
Смерть первооткрывателя

Предисловие#

Вопрос к тем, кто действительно много в играет: нет ощущения, что индустрия свернула не туда?

Мы привыкли к комфорту, который на самом деле стал золоченой клеткой. Большинство крупных игр стало потребляться как фастфуд - быстро, предсказуемо и без остатка в памяти. Но ведь игра это не сервис по доставке дешевого дофамина (не говоря о мобильных играх). Я считаю, что игры это пространство которое обязано дать тебе вызов.

Буквально неделю назад Тим Кейн, создатель первого Fallout, выпустил резонансный ролик "How Internet Changed Game Design". И я считаю его речь попала в самую боль. Вектор развития SATORI во многом совпадает с его мнением, но мы предлагаем свой, более радикальный и зубастый выход. Давайте разберем.

Диктатура готовых мнений#

Индустрия приучила людей разучиться формировать собственное мнение.

"Многие геймеры даже не ищут у инфлюенсеров обзоры, они ждут, что им скажут, как думать об играх... Им вручают мнение" - Тим Кейн

Согласен, это убивает саму суть видеоигры. Когда тебе заранее вложили в голову ярлык "шедевр" или "мусор", ты заходишь в мир как проверяющий надзиратель, а не исследователь.

Ранее в девяностых и начале нулевых многие игры существовали буквально как черные ящики. Первые Fallout, System Shock, Morrowind или Deus Ex не объясняли себя полностью. Игрок мог случайно сломать квест, убить важного NPC, собрать странный билд или найти механику вообще не так, как было задумано. Вот в чем смысл: ты не проходил контент, а ковырял систему руками пока она не начинала трещать.

Сегодня многие игры оказываются деконструированы интернетом буквально в день релиза. Игрок буквально воспроизводит уже найденый кем-то оптимум вместо исследования системы.

Я видел отзывы, меняющиеся с "в этой игре меньше боев и больше загадок" на "эта игра тупая, медленная, сделана для казуалов". Поразительно, как описание механик заменилось эмоциональными ярлыками. - Тим Кейн

И действительно пугающая трансформация что отзывы сменились с механик на эмоциональные приговоры. Игрок просто не занимается самой игрой, он просто ищет подтверждение чужим словам на каждом углу. Поразительно, как глубокий разбор систем заменили поверхностными ярлыками.

Процедурность против гайдов#

Большинство людей, которые играли в игры, просто разбирались в них сами... Они видели игру, покупали ее... и играли. Появление гайдов "тривиализировало пазлы, потому что вы могли просто вбить в поиск решение". - Тим Кейн

В целом я не думаю что гайды это прямо плохо. Это могло убить пазлы в некоторых играх - но это просто современный вызов для геймдизайна как сделать эти головоломки лучше.
Тот же Elden Ring хороший пример парадокса: построена вокруг чувства потерянности и исследования, но является одной из самых деконструированных интернетом игр последних лет.

Думаю, здесь проблема глубже: интернет позволяет полностью обрезать свой игровой опыт и путь, превращая в линейную инструкцию по сборке шкафа. Вы покупаете опыт первооткрывателя, но сами её превращаете в файл с готовыми ответами.

Да, я согласен с Кейном, но более современным методом. Проблема не в существовании информации, а в том что индустрия начала проектировать игры под заранее известный опыт. Когда разработчик знает, что через две минуты игрок откроет гайд, - он перестает строить неизвестность. А когда игрок знает, что ответ всегда рядом, рисковать незачем.

Все ближайшие релизы SATORI содержат в себе процедурность: мегаполис, дворец, деревня в Киото - все меняются при каждой новой игровой сессии.
Noita, Spelunky или Dwarf Fortress работают потому что интернет не может их окончательно закрыть, а не только потому что там много контента. Даже если ты просмотрел сто гайдов, cледующий сид все равно может сломать твои планы.
И это не просто "фича", а техническое решение проблемы "статуса первооткрывателя", о котором тоскует Кейн. В любом случае, каждую сессию игрок вынужден исследовать все сам, а может в этой сессии на следующем тайле тебя ждет какой-то сюрприз...
SATORI возвращает игроку статус первооткрывателя. Каждая сессия получается прыжком в неизвестность где вы вынуждены доверять только своим глазам и инструментам, а не гайду.

Настоящий фан - это не удобство#

Разработчики стали одержимы тем, как игра выглядит на стримах («клипабельность»), и тем, чтобы игроку было «понятно» в рамках жанрового ярлыка. - Тим Кейн

Согласен, это относится практически ко всем разработчикам сейчас. Многие современные проекты проектируются как набор "моментов", такое, фабрика клипов вместо цельного переживания.
Взглянем как взлетели все кооперативные игры (Among Us, Lethal Company и т.д.) - фабрика реакций, а не просто игра. Архитектура дизайна строится вокруг момента который удобно вырезать и показать - крик в войсе, внезапный монстр, смешной хаос - игра конкурирует уже не с другими играми а лентой вертикальных видео. Игры отличные, но проблема в том, что индустрия увидела метрику вирусности и начала проектировать под нее вообще все.

У нас же, в том же dc-train, "виральные моменты" есть, но мы их добавляем старясь делать импакт именно в контексте или не просто "мем ради мема" - оно в любом случае как то акцентирует или подчеркивает контекст для игрока.
В целом фан не в клипабельности и не в этом комфорте как мне кажется. Настоящий фан - это момент когда ты в хаосе процедурного мира, среди сложности (а иногда багов...) вдруг обретаешь ясность.

Ты побеждаешь, потому что ты стал лучше, а не твой персонаж.

Когда ты понимаешь какие возможности у тебя открыты, либо когда ты пробуешь гипотезу - и оно внезапно работает!
Старые игры развивали игрока, большинство современных развивают аккаунт в соц-сетях. Вот в чем фундаментальная разница. Сложность это уважение к интеллекту игрока. Стараемся давать честное несовершенство вместо стерильной лжи.

Система, которая не подыгрывает#

В своем недавнем видео Тим Кейн надеется, что в 2030-х люди "устанут от всех этих ярлыков и попыток загнать все в коробки". Я не думаю что прям надо ждать 2030, ведь SATORI делает это сейчас.

Наши игры - тот же "дикий запад" о котором выражается Кейн: со своей жесткой логикой, процедурностью и отсутствием страховки. Баги и недоработки просто шрамы живой, сложной системы которую не стали кастрировать ради стабильности. Cложность просто как инструмент разрыва иллюзии.

Интернет дал игроку бесконечный доступ к информации и вместе с этим убил роскошь незнания. Индустрия ответила стерильностью: безопасный дизайн, маркеры, подсказки и игры которые невозможно "не понять". Тебя ведут за руку, потому что боятся потерять ретеншн.
Но, как мне кажется, игровой опыт рождается не в комфорте. Он рождается в моменте, когда система перестает быть прозрачной. То есть, ты понимаешь, что находишься внутри сконструированного пространства, которое тебе абсолютно не подыгрывает: ты сомневаешься, проверяешь гипотезу, ошибаешься или вообще умираешь от собственного решения, а не потому что полоска урона была недостаточно большой.

И именно это осознание дает истинную свободу действий. Так SATORI старается делать шероховатые миры с жесткой логикой и процедурностью, чтобы у тебя снова появился шанс быть первооткрывателем.

  • CEO SATORI Entertainment