Logo
NEWS

Камерность как инструмент

Сергей
Автор
Камерность как инструмент

Открытие#

Как фанат серии Silent Hill мимо меня не прошел P.T. от Кодзимы в 2014 году. Как и все, запуская данное чудо в первый раз, я не мог представить себе что это.
Один коридор с углом под 90 градусов, ванная сбоку, а при выходе из коридора заходишь в него же. Петля, которая повторяется снова и снова.

Через двадцать минут я не мог повернуть за угол.
Нет, не потому что мне стало скучно от одной локации. Просто зная каждый сантиметр этого коридора, любое изменение в нем становилось невыносимым.
Кодзима дал мне как игроку знание пространства и использовал его против меня. И именно ограниченность стала инструментом.

Давайте рассмотрим почему пространство этот инструмент ломает. И о том как нишевая инди-студия SATORI Ent. сама чуть не наступила на эти грабли.

А что если жанр решит стать больше?#

Говоря о хоррорах, мне приходит в голову The Evil Within 2, вышедшая в 2017 году. Первая часть была линейной: коридоры, замкнутые пространства, постоянное давление. Использовали все инструменты присущие хоррор-жанру для поддержания и сохранения напряжения игрока на протяжении всех 15 часов.
Для сиквела Tango Gameworks решили добавить открытый мир.

Обалдеть, это первый хоррор в открытом мире? Практически.
Главной концептуальной схемой стала замена коридорных уровней на полуоткрытые хаб-зоны - город Юнион - чтобы дать игроку свободу исследования.

Фиксируем результат: линейной игрой они строили напряжение до неизбежной кульминации, а в полу-открытом мире не удается это перенести.

"Монстры не могут тебе навредить - ужас исчез. Нет ничего запоминающегося. Игроки просто убивают и собирают лут, убивают и собирают лут. Или они купили мне пугающий Fallout?" - Steam Community

Открытый мир просто не работает и тут проблема именно структурная, а не у самой студии.

Почему большое пространство убьет напряжение#

Напряжение, даже не в хоррорах, а чисто как интерес во время развития драматургического конфликта строится на одном механизме:

Каждое решение должно ощущаться как значимое.

И это сработает только когда пространство ограничено настолько, чтобы выбор давил.

Открытый мир по своей природе этому противоречит. Двадцать маршрутов к одной цели - ни один не давит. Ресурсов достаточно на большой карте - их нехватка уже не напрягает. Враги расставлены по всему миру и их появление предсказуемо.

P.T. Silent Hills заставил идти тебя навстречу страху чтобы продвинуться вперед. Если дверь медленно открывалась, ты мог попытаться избежать этого, но не продвинешься пока не заглянешь, а что (или кто) открыло эту дверь из темноты. Кодзима через ограниченность создал неизбежность. А неизбежность уже создала напряжение.

RE2 Remake по той же логике: один полицейский участок и ты через пару часов знаешь каждую дверь, коридор, заколоченную комнату. И когда Мистер Х начинает преследование, именно знание ограниченности всей карты сделает каждое его топтание рядом с твоим ушком невыносимым. Некуда бежать потому что знаешь что будет за углом.

Отойдем от хорроров. Посмотрим Disco Elysium: более пяти миллионов проданных копий. А из контента лишь несколько кварталов портового города. Игроки много критиковали пространство как "слишком маленькое", но тем не менее каждый угол что-то говорил и каждый персонаж знал других персонажей, каждое решение отражалось в мире который ты уже знал.

Поэтому говоря о напряжении в ограничениях мы говорим не о жанровой особенности хоррора, а о принципе. Принцип, где плотное пространство с высокой концентрацией смысла работает сильнее чем большое с размытым.

Когда полетели на Луну - там ничего не было.#

В 2023 году Bethesda выпустила Starfield. Главный аргумент на коробке: более тысячи планет для исследования.

"нам нужен был масштаб чтобы дать ощущение что ты исследователь. Мы могли сделать игру с четырьмя городами и четырьмя планетами. Но это не дало бы того же ощущения." - Тодд Говард

На практике ревью со Steam чуть подправили Тодда и сделали маркетинговый материал конкретнее:

"Тодд говорил что я буду исследовать космос, а не меню быстрого перемещения. Ты телепортируешься от одной пустынной пустоши к другой. Бесконечные пустые планеты чтобы бесцельно бродить. Широко как океан и мелко как лужа." - Steam Community

Bethesda ответила на это прямо, что некоторые планеты намеренно пусты по замыслу - но это не скучно. Официальная позиция если что.

"Не каждая планета должна быть Диснейлендом. Когда астронавты полетели на Луну — там ничего не было. Они точно не скучали." - Тодд Говард

И я согласен, астронавты не скучали будучи на Луне. Но мы скучаем потому что мы в видеоигре за опыт в которой заплатили полную стоимость, а получили буквально симуляцию геологической экспедиции.
Это просто провал логики, - вам продали размер как ценность, а когда за размером не оказалось содержания, то авторам пришлось защищать пустоту как художественный выбор.

А бескрайний дворец это что#

Пора признаться. Оказывается, у нас в практически всех релизах тоже есть процедурная генерация (и это описано на страницах игр).
В дебютном проекте - Berenice - бескрайний дворец, а в dc:train бесконечный мегаполис. Буквально бесконечные пространства из повторяющихся чанков.
Казалось бы, стреляем себе в ногу?

Разница в слове: Намерение.

SATORI не продает тебе сто часов контента, наши игры пока проходятся всего за три-пять. Бескрайний дворец или Мегаполис не обещание контента, а художественный жест. Абсурд пространства, которое никогда не заканчивается и никогда не меняется - это и есть содержание, а не контейнер для него. Вот когда ты бесконечно идешь вперед и ничего не происходит - это есть точка.

Bethesda продала тебе исследование глыбы чтобы написать это на коробке. SATORI сделала бесконечный город чтобы что-то чувствовать: в одном чанке ты созерцаешь, а в другом бьешься за ресурсы.

Это разные вещи, даже если технически выглядят схоже. Про что именно - отдельный разговор позже.

Камерность - это выбор#

Ограниченное пространство заставляет разработчика думать о каждом элементе. Когда у тебя один коридор - каждая деталь в нем работает. Когда у тебя тысяча планет - большинство из них будут пустыми по замыслу, но это не скучно.

Конечно, не все открытые миры ужасны. Это не приговор жанру. Я лично обожаю Red Dead Redemption 2 (как и в целом студию Rockstar), и эти миры просто огромны. Но каждый километр что-то говорит игроку. Дело не в размере, а в том что за ним стоит.

Это не про жанр и не про бюджет: Ubisoft с Far Cry 3-6 делает одну и ту же игру с разным сеттингом - карта больше, аванпосты одни и те же, двести иконок активностей каждый раз. Evil Within 2 хотел сделать лучше, но потерял единственное за что хвалили оригинал.

Всех их объединяет одно: размер стал целью, а не инструментом.

SATORI делает камерные игры не потому что большие плохие. А потому что на нашем уровне мы можем гарантировать, что каждый угол работает. Камерность - это наш масштаб намерения.

  • Когда ты последний раз чувствовал, что твой выбор в игре что-то изменил?
  • И сколько квадратных километров было в той игре?
  • CEO SATORI Entertainment